آموزش پایتون با پروژه انبار

مدرس: مدت زمان آموزش : 40 ساعت تعداد سمت ها : 44 وضعیت اموزش : تکمیل
شرح دوره

چرا پایتون یاد بگیریم ؟

بهترین دلیل برای یادگیری زبان برنامه نویسی پایتون در سادگی آن است. پایتون از جمله زبان‌های برنامه‌نویسی است که یادگیری آن فوق‌العاده ساده است.

پایتون در سه ماهه اول سال ۲۰۱۸ جزء چهار زبان محبوب برنامه‌نویسی قرار گرفته است، به‌طوری که پیش از زبان‌های برنامه‌نویسی محبوب همچون جاوا اسکریپت و روبی قرار دارد.

پایتون تنها یک زبان برنامه‌نویسی سرگرم کننده نیست، بلکه بسیار کاربردی است که برای ساخت انواع مختلفی از اسکریپت‌ها و نرم‌افزارها مورد استفاده قرار می‌گیرد.

اموزش پایتون چه مزایایی دارد؟

پایتون یک زبان برنامه نویسی چندمنظوره است که به کمک آن میتوان برنامه ها تحت وب به کمک فریمورک جنگو ٬ برنامه های دسکتاپ و اپلیکیشن موبایل طراحی کرد.

بهترین روش یادگیری پایتون چیست؟

در مرحله اول باید  قواعد زبان برنامه نویسی پایتون را به کمک فیلم های آموزشی یا کتاب ها یاد بگیریم٬ سپس برای تثبیت مطالب نیاز به انجام یک پروژه داریم.

مشاهده دمو

70000 تومان – خرید
لینک های دانلود سرفصل دوره
  • چرا پایتون؟

  • تاریخچه پایتون

  • ویژگی های پایتون

  • نسخه های انتشار یافته

  • کاربرد پایتون

  • چگونگی دریافت پایتون

  • چگونگی نصب و راه اندازی پایتون

  • محیط های موجود در پایتون جهت کدنویسی

  • متغیرها در پایتون

  • قوانین نام گذاری متغیرها

  • گرفتن مقدار متغیر از کاربر

  • ایجاد و ذخیره برنامه

  • عبارات محاسباتی

  • عملگرهای پایتون

  • اولویت و ترتیب اجرای عملگرها

  • انواع خطاها در پایتون

  • تعریف ساختمان داده در پایتون، فواید آن ها

  • دنباله، رشته ها

  • تعریف و فراخوانی یک دنباله

  • متدها در دنباله ها

  • لیست ها

  • تعریف و فراخوانی یک لیست

  • ماتریس ها

  • متدها در لیست ها

  • تاپل ها

  • تعریف و فراخوانی یک تاپل

  • تاپل یا لیست؟

  • متدها در تاپل ها

  • دیکشنری ها

  • تعریف و فراخوانی یک دیکشنری

  • ماتریس ها در دیکشنری

  • متدها در دیکشنری ها

  • مجموعه ها

  • تعریف و فراخوانی یک مجموعه

  • مجموعه ها و داده های تغییرپذیر

  • متدها در مجموعه ها

  • عملگرهای منطقی

  • عملگرهای شرطی

  • حلقه ها

  • حلقهWhile

  • حلقه for in

  • حلقه های تو در تو

  • حلقه و ساختمان داده

  • دستورات کنترلی حلقه

  • توابع داخلی پایتون

  • تعریف توابع داخلی

  • انواع توابع داخلی

  • توابع تعریف شده توسط کاربر در پایتون

  • تعریف مفهوم شیء گرایی

  • معرفی اشیا در پایتون

  • تعریف کلاس

  • کلاس ها و توابع

  • کلاس ها و متدها

  • بدل سازی در پایتون

  • وراثت

  • مفهوم وراثت

  • کلاس مادر

  • کلاس فرزند

  • بهینه سازی برنامه

  • مثال ها

  • کتابخانه های استاندارد پایتون

  • لیست کتابخانه موجود در ورژن 2 و 3 پایتون

  • طریقه تعریف یک کتابخانه در برنامه

  • بهینه سازی برنامه با استفاده از کتابخانه های موجود

  • داده های انتزاعی پایتون

  • پشته

  • مفهوم پشته، رجیستر

  • پشته و پایگاه داده

  • صف

  • مفهوم صف

  • صف و پایگاه داده

  • اولویت صف بندی

  • فایل ها در پایتون

  • معرفی چند تولبار نرم افزار پایتون

  • تغییرات به وجود آمده در نسخه

  • سطح پیشرفته پایتون

  • معرفی پکیج های گرافیکی پایتون

  • TKINTER

  • مقدمه ای بر الگوی طراحی

  • الگوی طراحی یگانه

  • الگوی طراحی کارخانه

  • الگوی طراحی نما

  • الگوی طراحی پروکسی

  • الگوی طراحی مشاهده کننده

  • الگوی طراحی فرمان

  • الگوی طراحی قالب

  • الگوی طراحی مدل نمایش کنترلر

  • WRAP کردن یک تابع با توابع دکوری

  • توابع دکوری با ویژگی های قابل تنظیم

  • معرفی بسته NUMPY

  • رسم نمودار در پایتون